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我们采访了成都维塔士负责人 发现他也热爱传火 访成负责与上海工作室一样

时间:2024-05-05 20:24:54 出处:热点阅读(143)

维塔士成都工作室自成立至今已十二年有余,访成负责与上海工作室一样,塔士成都工作室在这些年间也在全力参与3A级游戏的人发热爱外包内容制作。而如今,现也成都维塔士也已然成为一家全面的传火外包型游戏工作室,参与了包括《喋血复仇》《使命召唤:黑色行动 冷战》等一系列3A级游戏的访成负责制作。我们也有幸采访到了维塔士成都工作室的塔士负责人田立先生,与他一起聊了聊新世代主机所带来的人发热爱挑战,以及成都分部在未来的现也一些发展计划。

Q:我们注意到了维塔士此次获得了一笔投资,传火那么成都工作室会不会有一些新动向,访成负责融资又会对成都工作室产生怎样的塔士影响?

田立:首先您已经看到了,维塔士获得了霸菱亚洲1.5亿美元的人发热爱投资,我们也已经对外宣布会通过购买和构建(buy-and-build)战略,现也利用好这一笔融资。传火但其实,不论融资与否,维塔士的两个目标一直没有变。

第一个目标是,我们希望有能力也有团队,能够参与所有的一线游戏制作。历经过去十六七年的经营,霸气Ai助手我认为这一目标已经接近实现。在全球排名前20的众多游戏厂商中,已经有18家与维塔士是深度合作关系,我们仍在参与越来越多的一线商业大作开发。

第二点,我们希望地球上所有在游戏开发领域较为发达的城市,都能有维塔士的制作团队,我相信这次的融资,也能够帮助我们更好地去实现这两点目标。目前,维塔士通过自己的建立及收购,已在全球范围内拥有10家工作室,并且它们都已经成长到了一定规模。那么通过这笔融资,我们可以更多地收购和并购,或者建立新的工作室,让我们更好地实现全球化的目标。

至于融资对于成都工作室的影响,我认为,无论融资与否,成都工作室都会保持一个比较稳定、健康地成长。同时我们也会去观察成都本地是林美辅助否有其他的团队能为我们带来一些新的技能,或者能让我们在某些方面变得更加完美,如果有合适的话,我们也会向成都的一些公司提出并购或是投资的意向。

Q:当下的行业竞争非常激烈,成都这边也有非常多的大厂和知名工作室。所以我想问一下,维塔士成都工作室是如何在竞争中保持自己优势的呢?

田立:这是一个好的问题,也是我需要花费很多精力去看待的一件事情。

首先,我觉得这个行业确实竞争很激烈,竞争激烈,虽然听起来像是负面的,但实际上,我觉得它也有着正面性,表示这个行业是非常健康的绝地求生黑号,并且是高速发展的,所以才会有更多的公司,更多的资本投入进来。

在这个背景下,维塔士其实做了很多事去保持自身的优势,这主要体现在几方面:

第一,我们是04年在上海建立第一个工作室,随后08年在成都建立了第二个工作室,现在成都工作室规模已经达到了800人,这对于一个游戏公司而言,并不是那么容易。

我们能够做到这一点,是因为我们有非常完善的人才培养体系和知识分享体系,我觉得从某种角度来说,维塔士实际上帮助我们中国游戏行业提供了大量人才。这是通过过去10多年我们一直坚持的“培训班机制”所达成的:筛选、培训一些有热情的人进入游戏行业。特别是在四川地区,很多年轻人非常喜欢去从事电影、音乐游戏等文娱行业,但他们可能并没有选择相关专业学习,所以我们会通过培训班,筛选对游戏行业有强烈憧憬、同时满足基础技能要求的年轻人,为他们提供加入游戏行业的机会和成长土壤。

第二,因为维塔士经过多年积累,同时与很多顶级游戏厂商一起合作,参与一线大作的制作。所以进入维塔士之后,无论在什么项目,都可以学到知识,在这里,你不仅可以参与有意思的项目,得到实战经验,同时维塔士内部还有完善、递进的培训机制,能让你获得很大的能力提升。

所以,这些方面便是我们一直在做的,也让我们在竞争激烈的行业中,依然有信心能够把公司做得越来越好。

Q:维塔士发展这么多年,为何有如此之多的国际一线大厂都愿意和维塔士进行合作,维塔士具备哪些其他公司不具备的能力?

田立:与一线大厂建立合作,信息安全是非常重要的一点。在游戏行业,特别是主机游戏行业,对于保密有着很高的要求。

维塔士在成立的第一天,便把信息安全作为最重要的一个基石。我们花费了大量的精力、投入,以确保我们在信息安全方面能够达到高标准。这可能是一块敲门砖,因为越大的一线厂商,越重视作品信息的安全。

第二点,我觉得拥有一个多文化团队也是非常重要的。很多一线大作来自欧美、日韩,如果团队中缺乏对相关文化有深入了解并且懂游戏的人,可能会举步维艰。

这两点我觉得是比较重要的优势,也是敲门砖,可以开启我们在这部分的业务。

从另一个维度来讲,也就是从我们客户的角度来说,我们具备了他人所不具备的:多年的积累,丰富的一线大厂合作经验,了解每一家厂商的游戏制作。某种程度上,维塔士具备了游戏制作的上帝视角。

我举个例子,可能在游戏中做云或者水这一类特效在开发过程中非常常见,实际上我们会通过不同的项目,去了解不同的做法,并投入和研究,去探讨如何做得更好。

这样,经过长时间的积累,我们的知识就越来越广,并且具备了一定的深度。

比如,可能我们的客户在过去十几二十年很长时间里,专注于做一个系列的游戏,涉猎的面相对比较有限,他们也许会在某一个方面钻研得很深,但是在广度上,我们会更具有优势,这是第一点,就是知识的广度和深度。

第二点,是我们充足的人员规模。因为游戏的制作本身是一个软件工程,在开发人数过于庞大时,整个项目的正常运转需要很强的管理能力。我们便能在大量人员同时参与项目的时候,依然保持每一个人的输出质量和效率能与整个团队相匹配,保证作品的高质量。

Q:之前外界有时会将维塔士称为“游戏界的富士康”,您是怎么看待这一称呼的?

田立:我觉得,富士康是中国经济腾飞期间的一个标志性公司。抛开刻板印象,在大家喜欢用的电子产品中,有一些很高端的零配件,地球上只有富士康可以生产,所以从中也可以看出他们在制造方面的追求。

在这个层面,我觉得维塔士与富士康有同样的一个基因:我们都愿意去钻研,去将一些细节做得很深入,并且敢于持续投入,所以才能够保证我们在这些方面做到世界领先的地位。

不仅如此,我们也是一家非常关注员工,关注人的公司。游戏企业,坦率来讲都不算重资产公司。对我们而言,最有价值的、最重要的资产就是人才。所以我们管理层的思路,对人的关注是非常高的。

我举个例子,比如之前游戏行业无论大厂还是小厂,996的情况都普遍存在,但是我们最近几年特别重视这个问题,并希望能够给大家建立一个工作和生活平衡的环境,因为这样才可以长期持续发展。

我也很希望能够借这次机会,将我们的真实情况呈现给大家,让大家也能对我们有一个正确的印象。

Q:我们之前有了解到维塔士一直有想自己做3A大作的想法,并打造自己的游戏品牌,是什么促使了你们想这样做呢?

田立:我觉得这可能是一种误传,说我们好像在转型,完全要去做自己的游戏,实际上我觉得并不是这样。

首先,我们的核心业务还是会一直专注、帮助更多全球领先的发行商和开发商去制作更大型、更优秀的游戏作品,我们也一直在持续投资新技术,期望为合作伙伴贡献更多。当然,我们的团队肯定会具备一定的游戏研发能力,这个时候我们会做一些小的尝试。

这实际上是在向客户证明,我们在游戏设计方面有足够的能力去承担任务,帮助我们现有业务更加健康地发展,在价值链上实现攀升。而并不是说要摒弃我们当前的业务,全面转向去自研,所以您刚才说的可能是一种误解。

Q:维塔士作为一直为3A大作提供支持和服务的厂商,您是如何看待过去和现在国产游戏与他们之间的差距呢?

田立:我可能不会评论具体的厂商。

首先,我觉得我们中国的游戏制作业在过去的二十年有非常成熟的进步。以前,我刚刚进入这个行业的时候,我不敢想象我们的国产游戏能够成为真正的3A大作;现在,我觉得这件事情已经接近实现,不管是人才方面的积累,还是对市场的理解,我们在过去高速发展的期间,整个中国的所有厂商都有了长足的进步,我们离这个梦真的是越来越近了。

Q:次时代的主机上市对于维塔士来说,是否意味着机遇和挑战?作为一名游戏制作人,您又是如何看待国内游戏市场以及其中的主机游戏市场前景?

田立:首先讲一讲新的硬件,索尼和微软次世代主机的逐渐上市,对我们来说既是一个机遇,也是一个挑战。

我先讲一下机遇。我们这个行业在八九年前,客户因为体量原因,自己团队可以完成所有的设计,但制作部分因为缺人手,所以需要外包。在过去,硬件也更迭了好几次。从PS2到PS5, Xbox的第一代到现在的XSX,其中最为明显的变化是游戏内容量,在一个画面当中,也可以存在更复杂的场景,从客户角度来说,这会导致以前是设计可以做完,制作做不完,现在是什么?设计也做不完,因为游戏的体量越来越大,越来越复杂。

实际上,这是一个重大机遇。如果我们还是以前老的思路,从客户那边拿到制作的东西,照着它的规格去做,这个是没问题的,但这个模式不能在整个行业中取得领先。

大概在15、16年时,我们就已经意识到这个问题,并提出了一些新的方向。

我们内部的话叫做端对端(end-to-end),或者叫做整包,比如说,以前客户可能要做一个关卡,里面有桌椅,他会告诉你桌子的规格,长宽高、材质、颜色,你按照他们的规格去制作就行。现在,客户的需求可能是,需要制作一个关卡,比如说射击类游戏,二战题材,选择法国的一个城市,当时是德军占领,把一个教堂改成了一个德军司令部,这就是所有的需求。他们会期望外部的团队能负责从设计到制作,再到最后在引擎中的所有工作,所提供的并不是一些单纯的美术资产,而是一个完整的,可玩的,并且达到上线质量的一个关卡。

我们实际上已经在朝这个方向努力了几年,而新硬件的到来让这变得更加急切,客户非常希望我们的团队与他们的核心团队没有区别:要掌握从设计到制作再到最后集成同样的知识。我觉得这是我们的机遇,我们也很早就开始布局,并且已经开始去抓住这个机遇。

挑战在于,游戏这个行业,实际上它的知识已经非常宽泛了,广度已经超乎想象,可能没有任何一家公司能够说自己懂游戏开发的所有方面,或是能够把所有方面都做到比较好,这对于我们来说就是一个重大的挑战。我们应对这个挑战的方式,就是去坚持我们之前所做的,并且把它们做得更好。就像我刚才提到的内部培训和知识分享的体系,以上帝视角去制作游戏的方式等等,我们一定需要投入足够的人力和精力去保证这些知识能够传承下去,并且能够在整个集团当中做有意义的、有针对性的知识流动。

只要能做好这件事情,我觉得我们一定能够在这个时代取得更大的优势,能够发展得更好。

Q:关于国内主机市场的前景您又是怎么看的呢?

我是82年出生,在我这一代人的成长过程中,实际上对主机游戏的记忆不是那么深刻,包括那个时间可能大家对版权的意识也不是那么强,所以会对游戏市场的前景感到担忧。但是我会明显地感觉到,新一代的年轻人,他们非常有版权意识,非常愿意为自己喜欢的东西去付钱,这就形成一个付费习惯。在新的一代年轻人里,他们自己相互之间有很强的社交压力,玩正版这件事情是很重要的,毕竟你不能以玩盗版的立场,去和大家沟通。

所以我觉得这是一个很好的信号,说明市场已经进入了这种很良性的发展阶段,只是需要厂商有足够的耐心,并且有带着同样的初心,静下心去做好品质的游戏,去提供更好的玩法,去和玩家更好地互动。相比过去,市场已经好了很多,并且在未来会越来越好,只要去坚持,一定会在这个部分取得巨大的成功,所以我非常看好我们国内的主机市场。

Q:我们很好奇,维塔士的合作伙伴遍布全球,在游戏制作时会因为文化的差异而产生分歧吗?

田立:我觉得这是个好问题。分歧在游戏的开发当中,不管是不是多文化的团队,其实都会处处可见。我们成立了一个部门叫PMO(Project Management Office 项目管理部门),负责从项目管理的角度整合整个集团,不管在哪一个工作室,我们都尽量用比较相同的工作方式,相同的流程去管理项目。即使遇到冲突,我们也有专门的流程去应对这些冲突。

比如说某一个设计,细节的决策流程同样有一套标准,我们会尽可能让每一个参与者都发表意见,而且他们的意见都能够通过一定的流程去做判断和筛选,无论什么职位,只要想法对游戏制作是有益的,都能通过流程筛选出来,并且在后续开发中被推进。通过中央PMO团队去制定框架性流程,再加上地方团队对流程的全面理解和比较坚定地实施,我们一点都不担心文化或者职位或者其他的一些差异造成的冲突。

分歧在游戏开发当中是很常见的,只要有正确的方法去应对,它就不会成为一个巨大的问题。

Q:维塔士成都工作室主要负责哪些方面的业务?

田立:我们集团的业务分成两块,美术和游戏。区分的分法比较简单:如果一个项目只需要美术的工种,它就是美术项目;如果需要一个任意的非美术工作,比如程序员或者策划,就属于游戏项目。

成都工作室的话,两个业务比重都不小,大概各占50%,所以我们有专注去做美术方面的业务,也有专门去做游戏的。

Q:这一两年上线的一些大作,我们成都工作室主要参与过哪些知名作品的开发工作,能不能举一些例子?

田立:这两年我们主要参与的有最近10月份刚刚发布的《喋血复仇(Back 4 Blood)》,以及《使命召唤:黑色行动冷战(Call of Duty: Black Ops Cold War)》;《荣誉勋章:超越巅峰(Medal of Honor: Above and Beyond)》,它是在Oculus上的一个VR大作。还有上周刚上线的《仙剑奇侠传7》。我还想提一下Switch版《黑暗之魂:重制版》也是成都公司做的。

Q:刚您提到,维塔士在游戏制作内容上的深度和广度方面,比其他的一些大厂要有优势。既然我们都有这么强的优势之后,为什么不考虑做一些我们自己的IP游戏?

田立:这个不是说完全不考虑,只是我们觉得要做好一个自研游戏,还需要做好对玩家、市场的理解和准备。我们是ToB的企业,所以要做自己的游戏,首先需要一些ToC的积累,比如怎么找到玩家,与玩家进行良好的沟通等等。不能说我们不做,而是现在不够成熟,当然我们会持续做一些小的尝试,不断去积累。

Q:在您看来维塔士目前为止业务中最难的是哪一部分?我们很关心这一点。

田立:我个人觉得说到难,可能大家第一反应是说技术方面的难,比如业内大家都耳熟的难,怎么做云,怎么做水或者怎么做头发,做布料,这些从技术的角度来说,肯定有很高的复杂度,确实是很难。

但是在我们看来,这不是最难的一部分,一款3A游戏,实际上并不是简单去堆砌很高的规格,或者是很高级的一些技术,而是在一开始,你就要想清楚怎么样去合理分配游戏的硬件资源,即使是最强劲的最新一代的主机,或者是超级强的PC,它的硬件性能也不是无限的。

所以如果全部堆砌特别高级或者是比较前沿的技术的话,大概率会发生什么?这个游戏跑不起来,或者说没有足够的硬件能够让这个游戏比较流畅地跑起来。如何让提供好的游戏体验,我认为最难的部分是做硬件规划。假设PS5平台摆在你面前,你怎么去规划好,用好它的显存、内存?这时候你需要思考,硬件的性能要给玩家带来什么样的体验。如果你发现某一部分的性能是玩家无法体验到的,那么说明这个规划做得不够好,但是在大部分的游戏当中,我觉得这件事情要做到完美还是很难的。

我们其实一直致力于积累足够的经验,也希望能去帮助客户做出良好的规划。所以这个部分其实是最最难的,就是如何为当前的目标平台硬件做一个良好的规划。

Q:之前维塔士自研的两款游戏,看起来表现似乎并不是特别好,您觉得最主要的原因是什么呢?

田立:我觉得原因就是刚才我讲的,我们在一些比如对玩家的理解,对市场的理解方面有明显的短板,这部分坦率说我们还缺乏积累。

游戏这个行业的话,在不同的时期,即使玩家的喜好不同,但有些东西还是必备的,就是对市场的理解,对玩家的理解,然后在开发中用创意、其他制作能力将这些理解实现,把想要的东西给做出来。

对我们来说,之前的尝试其实是深刻的教训,让我们更加的谦虚,知道其实自身仍有不足,这同时说明了:制作能力很强,也不一定能够做出大家喜欢的游戏。

Q:您刚才提到了维塔士成都工作室曾经负责过NS上的《黑暗之魂:重制版》,您也提到最难的是对于硬件性能的规划,那么关于移植方面,有什么比较特别的地方?

田立:刚才只是讲到Switch,虽然从玩家的角度来说,可能游戏在不同的平台有不同的游玩感受,但实际上在硬件层面,它们的区别也非常的大。比如说,有一些平台它可能对面数没有特别高的要求,可以把面数堆得高一点,但有些平台可能对面数的限制非常大。对于同一个游戏,同时上不同的平台实际上是很有挑战性的。

第一是,你要对所有的平台各自的特点特别熟悉。

第二是,你如果拿到游戏的一个主版本,你要去想,我拥有哪一些的工具可以帮助这个平台的开发,让针对这个平台做的美术资源能转移到另外的平台,有时候一部分的重新制作是不可避免的,因为有些架构方面的重大差异,会导致基础移植的效果不理想。

移植这件事有的时候好像听起来只是技术,但是要移植的好,移植之后在新的平台依然要保持高质量,要把游戏原来需要表达出的内容完整的展现出来,是要花大量精力的,这是第一点。

第二点就是平台相关还有一些其他的要求,不同的平台比如PS4平台或者是任天堂的平台,它都会有很详细、独特的一些要求。对于开发者来说,第一次做可能会很吃力,因为有特别多需要你学习、试错的内容。这方面我们已经积累了很多经验,所以比较有信心在这部分能做得很快,也做得很好。

同时,我们也需要针对不同的平台,设计特定的新功能,这也很考验对平台的理解,

所以你可以针对不同平台去设计。对于移植的开始到完成,目前为止我们是这样做的。

Q:刚才您有提到,维塔士在技术还有经验这方面有非常丰富的一个积累,您觉得维塔士在业内现在处于一个什么样的地位?

田立:我觉得,从制作能力,比如美术从设计到制作,我们是全球领先的,我认为很少有厂商能够做到这么全面,同时又能在大规模下能够保证这样的质量。

当然,在游戏开发的部分,我们还有很多需要进步的地方,比如说我们在设计的部分还可以做得更好。在全球来说,我们这部分能力至少是中等偏上,但我们在更高端的技能方面还需要持续地去投入,让自己变得更强,能够在业界站到更前面的位置。

Q:《仙剑7》其实和它之前系列相比,进步还是很大的,那么你们在设计和制作这方面的时候,有没有遇到一些什么问题或者有趣的事情?

田立:我觉得其实并没有太多问题。

比较有意思的是,我记得是在19年NVIDIA发布新的显卡时,放了《仙剑》的Demo,去展示硬件的一个强大能力。那里面有很多的部分都是维塔士成都制作的,当时团队也感到非常的骄傲。

相比以往的3A大作,《仙剑7》属于国民级的IP,也是我们中国人自己创作的IP,参与人员在这方面的感受肯定会有一些不同,大家会觉得很兴奋,因为有很多人可能也是因为这个系列才进入这个行业的,今天能够参与到它的制作当中,对于个人职业生涯来说,是不小的激励。

Q:您刚才提到了很多成都维塔士在近几年制作的游戏,在这些3A游戏的制作过程中,哪款游戏让您印象最深刻?印象最深刻的原因又是什么?

田立:就我个人而言,NS上的《黑魂重制》对我来说印象比较深刻,因为我自己也是这个系列的粉丝,也很开心能有机会跟对方的制作团队有比较近距离的一些沟通。

通过整个移植过程,我们学到了非常多的东西,我们也非常欣赏客户的制作精神和方法,而就我个人来说,这也是非常特别的一件事情。

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